Stronka Jarocińskiego klubu LoTR


Regulamin
Klub i Liga > Regulamin
Oto regulamin naszej ligi:

I. Kompozycja armii
1.Gracze wystawiaja armię na 500 pkt.
2
.W każdej armii musi się znalesc co najmniej jeden bohater maksymalny limit punktowy bohaterów wynosi 50% armii.
3.Maksymalnie 33% modeli może posiadać bron strzelecka.
4.
Maksymalnie 50% modeli może posiadać broń miotana.
5.Modele zakazane to:  Tom Bombadil & Goldberry, Gollum.
6.Można uzywac jednostek z WD ale trzeba przyniesc wydruk ich statystyk lub sama gazetke.
7. Postaci z Pierscieniem traca możliwosć jego używania, można je normalnie wystawiać, ale zasada 'The Ring' nie działa.
8.Machiny wojenne nie sa dopuszczone do rozgrywek.
9.Nie stosujemy zasad do podnoszenia broni i pasażerów.
10.Obowiazuja zasady i statystyki z Return of The King oraz dodatków: Shadow&Flame, Siege of Gondor i The battle of Pellenor Fields.
11.Rozpiski trzeba też przynosić na ligę, bardzo czytelne najlepiej wydrukowane  w army builder.

II. Rozgrywka
1. Gramy 4 bitwy po 1h15 minut.
2. Odległosci mierzymy w centymetrach lub calach.
3. Gracze musza ustalić, których jednostek miary używaja. Niedopuszczalne jest używanie przez graczy różnych jednostek miary.
4. Gramy na stołach 120x100
5. Stronę stołu losujemy rzutem k6. Przed rozstawieniem rzucamy k6 aby ustalić kto wystawia się pierwszy (gracz, który uzyskał wyższy wynik decyduje).
6. Każdy z Uczestników ma obowiazek zapoznania się z Uscisleniami Sedziowskimi - sa one wiażaca interpretacja zasad.
7. Każdy uczestnik zobowiazany jest posiadać czytelna rozpiskę, kostki i miarkę.
8. Decyzje sędziów sa nieodwołalne. Nie przysługuje na nie zażalenie.

Scenariusze:
1.Zwiad
Zadanie: Gracz musi wprowadzic swoje jednostki do strefy rozstawienie przeciwnika.
Rozstawienie: Gracz który wygrał rzut na wybór [d6 wyższy wynik wygrywa] strony stołu rozstawia się pierwszy w pasie 12"28cm od krawędzi stołu.
Punktacja: Za każdy model w strefie rozstawienia przeciwnika gracz otrzymuje dodatkowo 10 mp.

2.Zabic Generala !!
Zadanie: Za zabicie bohatera przeciwnika z najwyższym kosztem, przed bitwą każdy z graczy wskazuje generała – jest to bohater o największej wartości pkt. Przy równej wartości gracz dowodzący armią decyduje, kto jest generałem.
Rozstawienie: Gracz który wygrał rzut na wybór [d6 wyższy wynik wygrywa] strony stołu rozstawia się pierwszy w pasie 12"28cm od krawędzi stołu.
Punktacja: Za wykonanie zadania +250mp

3.Zdobyc i utrzymac !!
Zadanie:  utrzymanie kontroli nad fragmentem terenu ustawionym na środku stołu
Punktacja: gracz otrzymuje 200 mp. Kontrolę ma ten gracz, który na fragmencie terenu i w promieniu 8 cm/3 cali od jego krawędzi ma większą ilość figurek.

4.Zabić wszystkich
Za małe rozbicie gracz otrzymuje dodatkowo 50mp (łącznie 100mp), za duże rozbicie gracz otrzymuje dodatkowe 100mp (razem 200mp)


III. Punktacja

0-99 pkt różnicy - obaj gracze po 10VP
100-209 pkt różnicy - zwycięzca 12VP, przegrany 8VP
210-319 pkt różnicy - zwycięzca 14VP, przegrany 6VP
320-424 pkt różnicy - zwycięzca 16VP, przegrany 4VP
425-500 pkt różnicy - zwycięzca 18Vp, przegrany 2VP
500 i więcej różnicy - zwycięzca 20Vp, przegrany 0Vp


Liczymy punkty za modele zabite, jak i te które uciekły z pola bitwy
- za wybicie 50% armi wroga – 50mp
- za wybicie 75% armi wroga – 100mp


Klimat armii:
- armia "czysta" 10VP Jedynym i niepodważalnym wyznacznikiem tego co jest uważane za armie "czystą" a co za sojusz jest załączona do regulaminu lista!
- sojusz 5VP
- brak klimatu klimat lub sojusz 0VP
Czytelną, bezbłędną i przysłaną w terminie rozpiskę +1 VP (należy ją posiadać również na turnieju!!!)


Rozpiski prosze przesylac na e-maila lotrjarocin@op.pl do dnia 18.04.2006r.

Bitwa automatycznie kończy się po upływie przeznaczonego na nia czasu lub po rozegraniu wyznaczonej liczby tur.

III.Uscislenia sędziowskie.

1. Walka dwóch armii reprezentujacych ta samš stronę - armie traktujemy jako wrogie. Nie uzyskuja one żadnych korzysci ze specjalnych zasad przeciwnika np. w przypadku walki dwóch armii Gondoru bonus ze sztandaru Boromira otrzymuje tylko ta armia w której rozpisce znajduje się Boromir CoWT.

2.Legolas/ Haldir- kiedy strzelaja salwa maja tylko jeden strzał

3.Legolas strzelajac do modelu na wierzchowcu może użyć swej specjalnej zasady, aby zadecydować, że trafia konkretnie w jezdzca albo wierzchowca. .

4.Elfijskie płaszcze działaja jedynie jesli model znajduje się za przeszkoda terenowa.

5.Grima:
-biedny Grima nie może zostać zabity bezposrednim trafieniem magicznym pociskiem czarodzieja dopóki żyje Saruman.Może być jednak zabity trafieniem posrednim
- zaklęcia moga być rzucane na Grimę.
- Grima wyłacza stosowanie zasady volley fire (strzelanie salwa) w promieniu 6" zarówno dla armii dobra jak i zła. Dotyczy to również strzelania z machin bojowych, aczkolwiek w przypadku Avengera i Siege bow/Balisty odległosć maleje do 3"

6.Denethor - Zasada „broken mind” działa nawet jeżeli walcza ze soba dwie armie dobra.

7.Bębny goblińskie- w przypadku walk dwóch armii złych bębny obniżaja odwagę wrogiej armii , mimo, że reprezentuje ona stronę zła.

8.Strefa kontroli modelu - model pod wpływem zaklęć: transfix, command, compel, immobilise ma strefę kontroli.

9.Model oszołomiony (po rzuceniu na niego czaru) - nie może wspierać włócznia.

10. Czar "Cast Blinding Light"- katapulta oraz trebusz trafiaja w modele osłonięte "swiatełkiem" na 4+ a nie na 6-tce.

11.Niewyszkoleni załoganci - katapulta/trebusz obsługiwana przez niewyszkolonych załogantów trafia tylko na 6-tce.

12.Sztandary magiczne - mogš być normalnie podniesione przez zwykłe modele po smierci niosacego je bohatera, na normalnych zasadach podnoszenia sztandaru

13.Strzelanie/rzucanie czarów a wzrost modeli- modele dzielimy na kilka grup wzrostu

a) modele na standardowych podstawkach piechoty
b) modele nma podstawkach kawaleryjskich
c) pozostałe modele

Zasady dotyczace Mumakila okreslone sa w podręczniku głównym i nie stosujemy do nich tego punktu uscisleń.

Nieważne czy model siedzi, klęczy (np. ranger of Gondor) czy stoi na kamieniu (Gandalf z TTT) itp. Zawsze jest traktowany jak model o tej samej wysokosci.

Nie można strzelać/rzucać zaklęć w model znajdujšcy się w trzecim szeregu istot o tej samej wielkosci lub większych- dwa pierwsze szeregi zasłaniaja całkowicie pole widzenia. Model w drugim szeregu jest zawsze widziany, niezależnie od tego czy zasłania go hobbit, czy troll. Oczywiscie każdy szereg między strzelcem a celem traktujemy jako przeszkodę.

14. Lasy
Z lasów i do lasów można strzelać salwa (volley fire).
Widocznosć w głab lasu i w lesie wynosi 3 cale.
Strzelanie do/ z lasu jest możliwe (oczywiscie cel musi być widoczny) rozpatrujemy je tak, jakby cel znajdował się za przeszkoda terenowa (jeden rzut na in the way niezależnie od tego, jak głęboko lesie znajduje się model. Model znajdujšcy się na krawędzi lasu może strzelać poza las bez rzutu na "in the way".
W lesie nie można strzelać z drugiego szeregu.
W lesie nie wykonujemy rzutu na przemieszczenie modelu trafionego blastem. Model otrzymuje trafienie z siła 5, jest przewrócony w miejscu w którym stał.



TLA 4 Ever